martes, 30 de agosto de 2016

Workshop #VR de Terror immersiu a la Festa Major de Sabadell

Estàs preparat/da per viure una experiència TERRORÍFICA 
de Realitat Virtual immersiva? 

Vine el divendres 2 de setembre (21'30h) a l’Estruch! 

Activitat emmarcada en la Festa Major de Sabadell, que es realitzarà a L'Estruch Fàbrica de Creació.

IMPORTANT:
*Inscripcions: a l'Estruch, una hora abans de l'event.




WORKSHOP INMERSIU DE TERROR!

Experimenta el terror en primera persona creant les teves pròpies ulleres DIY cardboard VR, per viure històries immersives, de por extrema, amb el teu telèfon mòbil.

En el marc de la Festa Major de Sabadell, l’equip d’ All VR Education ha preparat una selecció d’apps gratuïtes que podràs descarregar­-te per gaudir situacions on la por i el terror t’acompanyaran com a protagonista.

Que no t’ho expliquin! Vina a provar-­ho!
Seràs capaç d’aguantar sense treure’t el dispositiu?




DATES, HORARIS I UBICACIÓ:

Dia: 2 de setembre de 2016
Hora: 21'30h a 23'30h
Lloc: L'Estruch, Sabadell, MediaEstruch
Durada de l’activitat: 2 hores 
Preu: Gratuït 
Edat: A partir de 18 anys. 

QUÈ ES LA REALITAT VIRTUAL IMMERSIVA?

La Realitat Virtual immersiva recrea escenaris on l’usuari, mitjançat aquest tipus de visors, viu una experiència com si realment estigui immers dins l’entorn. 

RESUM DE LA SESSIÓ:

  • Introducció: Què és la Realitat Virtual inmersiva? Dispositius disponibles. Recomanacions a considerar.
  • Activitat: Creació del nostre propi visor cardboard (que t’enduràs a casa per seguir experimentant).
  • Selecció d’apps gratuïtes de terror, per descarregar­te al teu mòbil.
  • Testeigs d’apps terrorífiques amb els visors cardboard creats.
  • Fotografia immersiva 360º grupal, com a record del taller, que estarà disponible online.

Us esperem!!! Passa-ho! ;)

Equip All VR Education.

viernes, 26 de agosto de 2016

Se acerca septiembre... ¡Coge tu agenda y toma nota! Cursos #VR


Se acerca septiembre y desde All VR Education activamos las nuevas convocatorias de cursos y eventos en torno a la Realidad Virtual (VR) inmersiva y la Educación. 

Ya puedes consultar nuestra agenda y calendario en la pestaña Cursos de nuestro blog. 

A continuación te reseñamos las citas más destacadas:


Introducción a la VR inmersiva


  • Stand informativo y talleres foto 360º:
Sábado, 3 septiembre 2016 (de 10h a 20h). 
Ubicación: Jardins de la Fundació Antiga Caixa Sabadell. C/D'en Font, 25. Sabadell.
Precio: gratuito - Más info (inscripciones el mismo día del evento)

  • Talleres de Introducción a la VR:
Viernes, 2 septiembre 2016 (de 21'30h a 23'30h)
En L'Estruch, Fàbrica de Creació. C/Sant Isidre, 140, Sabadell.
Precio: gratuito - Más info (inscripciones 1 hora antes del Taller)

Sábado, 1 de Octubre (de 19h a 21h) 
En C.C. Joves Sagnier. C/Brusi, 61, Barcelona.
(de 18 a 29 años). Precio: 4'14€- Inscripciones

Miércoles, 5 de Octubre (de 19h a 21h) 
En C.C. Sant Jordi - Ribera Baixa. C/Dolores Ibàrruri, 45, El Prat Llobregat.
Precio: a concretar - Inscripciones

Storytelling inmersivo con foto 360º

Lunes, del 3 de Octubre al 28 de Novembre (de 19h a 20'30h) 
En C.C. Joves Sagnier. C/Brusi, 61, Barcelona.
(de 12 a 29 años). 
Precio: a concretarInscripciones

Creación VR con Unity 3D



  • Iniciación:
Jueves, del 29 de septiembre al 17 de noviembre (de 18'30h a 20'30h) 
En L'Estruch, Fàbrica de Creació. C/Sant Isidre, 140, Sabadell.
Precio: a concretar - Más info e inscripciones

Lunes, del 3 de Octubre al 28 de Novembre (de 17'30h a 19h) 
En C.C. Joves Sagnier. C/Brusi, 61, Barcelona.
(de 12 a 29 años). 
Precio: a concretar - Inscripciones

Viernes, del 19 de Octubre al 7 de Diciembre (de 19h a 21h) 
En C.C. Sant Jordi - Ribera Baixa. C/Dolores Ibàrruri, 45, El Prat Llobregat.
Precio: a concretar - Inscripciones

Viernes, del 28 de Octubre al 16 de Diciembre (de 19h a 21h) 
En C.C. Convent St. Agustí. C/Comerç, 36, Barcelona.
Precio: 65,63€ (material cardboard: 6€ opcional) - Inscripciones

  • Avanzado/programación C#:
Viernes, del 28 de Octubre al 16 de Diciembre (de 17h a 19h) 
En C.C. Convent St. Agustí. C/Comerç, 36, Barcelona.
Precio: 65,63€ (material cardboard: 6€ opcional) - Inscripciones



Equipo All VR Education.

lunes, 11 de julio de 2016

10 Preguntas y Respuestas en torno a la #RealidadVirtual en Educación


1. ¿En qué consiste el uso de la Realidad Virtual en las aulas?

La Realidad Virtual inmersiva nos ofrece la oportunidad de sumergirnos en escenarios digitales, en primera persona, consiguiendo así la sensación de estar inmersos de forma real dentro de dichos escenarios (generados íntegramente por ordenador, o bien realizados a partir de fotografía y/o vídeo real en 360º), ya sea observando y/o interaccionando en él con los elementos que lo integran.

Dicho tipo de inmersión permite poder abordar múltiples objetivos educativos posibles, orientados y/o basados en el aprendizaje mediante simulación. 

2. ¿Qué posibilidades ofrece la RV en el ámbito educativo?

Pues, por ejemplo:
  • Mostrar a los alumnos, en primera persona, un procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
  • Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
  • Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física, para explorar sus características.
  • Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.
  • Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.
  • Entre otros.

3. ¿Cuál es la utilidad RV en los procesos de enseñanza-aprendizaje?

Como consumidores de contenido VR, su utilidad radica en el hecho de que la Realidad Virtual inmersiva potencie la experimentación en primera persona.

Como prosumidores de contenidos VR, su principal utilidad a la hora de producir este tipo de contenidos, es que potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.). Esta tecnología se basa además en el DIY y el Learning By Doing, con todo lo que ello conlleva.

En definitiva: se trabajan muchos de los objetivos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o, por qué no, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

4. ¿Cuáles son sus ventajas educativas?

Entre sus principales ventajas educativas, aparte de las ya comentadas, también cabe mencionar su aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor (ya sea mediante las plantillas que ofrece Google, los kits de montaje DIY que hay disponibles online, o incluso mediante la impresión 3D, de modelos de visores que también se pueden encontrar en marketplaces 3Dprinting. 

5. ¿Alguna desventaja o dificultad en cuanto a su implantación?

Pues, por ejemplo:
  • Posible desconocimiento todavía, a día de hoy, por parte de muchos docentes.
  • La necesidad de uso de smartphones en el aula.
  • Las capacidades técnicas necesarias de algunos de estos smartphones que se deben utilizar (lo que puede afectar a la latencia de los contenidos, etc.).
  • El precio elevado de otros dispositivos más potentes, como el Oculus Rift de Facebook o el HTC de Valve.

6. ¿Qué tipo de proyectos se pueden llevar a cabo con esta plataforma?

Desde proyectos de observación e interacción es escenarios inmersivos (ya sean generados por ordenador o basados en fotografía/vídeo 360º), hasta la propia creación de este tipo de contenidos por parte de los alumnos, utilizando para ellos engines específicos o recursos que podemos encontrar en la red (fotos 360º inmersivas, itinerarios 360º, etc., por ejemplo).

7. ¿Cuál es el papel del profesor en este tipo de dinámica?

Cuando hablamos de consumir este tipo de contenidos en el aula, el profesor pasa a ser facilitador de dichas experiencias. Los contenidos de VR inmersiva son un recurso más.

La figura del docente sigue siendo importante para guiar el proceso de aprendizaje y hacerles reflexionar de forma crítica respecto al uso de este tipo de contenidos.

8. ¿Para qué edades está indicada? 

En principio, dispositivos como Google Cardboard no establecen claramente ningún tipo de limitación de edad en cuanto a su uso, aunque nosotros no lo recomendaríamos antes de los 7 u 8 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su utilización en etapas más tempranas podría ser, obviamente, contraproducente.

En cuanto al tipo de contenidos, la mayoría de productos VR tienen estipulado específicamente la edad de los destinatarios mediante la indicación PEGI, el organismo que regula a nivel europeo los contenidos de los videojuegos y otros tipos de software de entretenimiento. Esta entidad anunció a finales del pasado año 2015 que los videojuegos que se reconviertan a formato de Realidad Virtual inmersiva deberán someterse a nuevos exámenes por parte de este organismo, para asegurar su adecuada calificación por edades, especialmente aquellos contenidos que posean, por ejemplo, elementos de terror, ya que son los más susceptibles a cambiar de rango de edad.

De todos modos, por ejemplo, Oculus Rift tiene estipulado su uso a partir de los 14 años. Esto se debe, principalmente a que, por un lado, hay pocos contenidos destinados a público infantil en esta plataforma (en comparación con Cardboard) y, por otro lado, la diferencia en cuanto a edades destino también radica en que, mientras los visores tipo cardboard son más una “herramienta casual” (no llevan correa de sujeción en la parte posterior de la cabeza, con lo que son más de “quita y pon”, al estilo binoculares y para experiencias de corta duración), las Oculus están más destinadas a ser un dispositivo de inmersión total.

Debemos recordar que el uso de dispositivos y contenidos de VR inmersiva (sea cual sea el hardware que se utilice) debe darse, siempre, bajo la supervisión de un adulto y en periodos temporalmente cortos (no sobrepasar los 15 o 20 minutos por sesión).

Por otra parte, y sin pretender ser alarmistas, no hay que olvidar tampoco que ciertos contenidos (ya sea por su temática o por su composición en cuanto a estímulos oculares - como luces y/o componentes visuales muy dinámicos-) pueden llegar a alterar el sistema nervioso, aspecto que se ha de tener en cuenta, tanto en niños como en adultos, respecto a hándicaps asociados, por ejemplo, con la epilepsia. De ahí que sea recomendable explorar bien cada recurso de VR y su idoneidad, antes de facilitárselo a nuestros alumnos.

9. ¿Materias recomendadas?

En cuanto a las materias recomendadas, actualmente podemos encontrar productos de VR inmersiva de diferente tipología, tanto centrados en contenidos generados por ordenador (CGI), como contenidos basados en vídeo y/o fotografía 360º. Las temáticas son muy diversas también, y  pueden aplicarse a ámbitos como las ciencias, la historia, el arte, la geografía, etc. Basta realizar una búsqueda por los principales markets (Android o IOs), mediante la palabra clave “VR”, “Realidad Virtual” o “Virtual Reality”, para obtener un gran número de apps con las que poder empezar a experimentar.

El abanico de posibilidades a la hora de abordar materias en este tipo de formato VR orientadas específicamente a la Educación, pese a ser potencialmente amplio, todavía no se ha acabado de “explotar” (recordemos que estamos en estadios todavía incipientes en cuanto a desarrollo). Actualmente hay un número relativamente pequeño de contenidos educativos VR si lo comparamos con otro tipo de formatos, pero poco a poco se van a ir ampliando las propuestas. Estamos seguros.

Orientado específicamente a Cardboard, en la Play Store está disponible de forma gratuita una sencilla app, denominada “All VR Edu app” (http://allvreducation.blogspot.com.es/2015/12/allvreduapp.html), un repositorio de apps de VR inmersiva de uso educativo, clasificadas por niveles (Primario y/o Secundaria) y áreas temáticas, con propuestas didácticas concretas para cada app, para que las podamos aplicar en el aula o bien a nivel autoformativo. Dicha app está abierta a contribuciones por parte de docentes que quieran incluir propuestas para el colectivo.

10. ¿Qué herramientas son necesarias para trabajar con Realidad Virtual?

Para poder llevar la VR inmersiva al aula necesitaremos, básicamente, un visor low-cost tipo Google Cardboard y un teléfono móvil smartphone.

Algunas apps disponibles en el mercado funcionan correctamente en móviles con sistemas operativos a partir de la versión 2.3 de Android, pero otras necesitan de sistemas operativos más avanzados (4.3 en adelante), o bien móviles con procesadores potentes.

Por otro lado, para poder disfrutar correctamente de las experiencias VR que ofrecen dichas aplicaciones, los móviles smartphones deben contar con giroscopio y acelerómetro (la mayoría de dispositivos de última generación llevan integrados estos componentes). Estos dos elementos son los que nos permiten poder disfrutar de experiencias 360º y poder interaccionar con los contenidos inmersivos.

Los visores tipo Cardboard puede adquirirse online a precios muy asequibles, o incluso montárselo con cartón cada usuario, al estilo DIY (háztelo tú mismo), tomando como base los patrones que facilita Google en https://vr.google.com/cardboard/ y adquiriendo los otros componentes necesarios: 2 lentes de resina, 2 imanes cerámicos, goma elástica y velcros.

Otras soluciones menos accesibles a día de hoy serían los cascos de VR Samsung Gear (+ Smartphones específicos compatibles), el dispositivo Oculus Rift y los visores HTC Vive (estos dos últimos basados en PC). También existen soluciones destinadas a videoconsola, entre las que podemos destacar la próxima PlayStation VR (anteriormente denominada “Proyecto Morpheo”).


Equipo All VR Education.

martes, 28 de junio de 2016

Hemos tenido el placer de colaborar en el especial sobre #RealidadVirtual de la revista Educación 3.0

Hemos tenido el placer de colaborar en el especial sobre Realidad Virtual de la revista Educación 3.0 (nº 23), correspondiente a verano 2016. 


Junto a otras secciones habituales, en este número podréis conocer más sobre #VR / #RV, en el reportaje "La educación más inmersiva. Aprender con Realidad Virtual"

Y es que, la Realidad Virtual inmersiva ya está situándose entre las tendencias tecnológicas de mayor crecimiento de los próximos tiempos. De hecho, según el informe NMC Horizon de 2016, se extenderá a las aulas de Educación Superior en un plazo de entre 2 y 3 años.


Esta revista de pago está disponible en versión digital e impresa. Puedes obtener más información y obtener tu ejemplar aquí.


Equipo All VR Education.

#GoogleExpeditions ya está disponible en Google Play

Google Expeditions, la app de Realidad Virtual para docentes, que ofrece contenidos educativos destinados a consumirse mediante visores cardboard, ya está disponible en Google Play de forma gratuita.


Hasta ahora, como ya anunciábamos hace más de un año, esta aplicación sólo estaba disponible en escuelas de determinados países, a modo de prueba, bajo el nombre "Google Expeditions Pioner Program". 

Expeditions es una herramienta de enseñanza que permite al docente guiar viajes virtuales inmersivos por diferentes partes del mundo, en grupo con sus alumnos, a través de contenidos 360º y escenarios e imágenes tridimensionales. 

Conectando diversos dispositivos Android a través de la misma red Wi-Fi, podemos visitar algunas de las expediciones que previamente nos deberemos haber descargado (actualmente hay disponibles unas 200). Cada expedición contiene descripciones integradas, temas de conversación y preguntas, para poder dinamizar la visita virtual.

Junto con este lanzamiento, también se han puesto a la venta una serie de kits más completos, de pago, dirigidos a escuelas (para grupos de 30 usuarios).


Equipo All VR Education.


martes, 14 de junio de 2016

Webinar gratuito: "Realidad Virtual (VR) Inmersiva en los procesos de formación corporativa"


ACTUALIZACIÓN 16/06/16: Aquí tienes disponible la presentación utilizada en el webinar. También puedes visualizar la grabación de dicha intervención en este enlace.


¡Toma nota! El próximo jueves, 16 de junio a las 16h, te esperamos en la conferencia online gratuita que Alicia Cañellas (consultora de formación en aCanelma y cofundadora de All VR Education), realizará en torno a la Realidad Virtual (VR) Inmersiva en los procesos de formación corporativa.

En este webinar, organizado por Bsococonoceremos en qué consiste la Realidad Virtual (VR) Inmersiva y qué dispositivos, herramientas y/o recursos tenemos actualmente a nuestra disposición, de cara a poder implementar este tipo de tecnología en las formaciones corporativas

A partir de diferentes casos y ejemplos (que nos servirán como referencia, inspiración y/o punto de partida), analizaremos también las potencialidades y los beneficios que el uso de la VR puede aportar a las organizaciones, para la mejora de ciertos procesos de aprendizaje.

Puedes inscribirte a la sesión en este enlace.

Equipo All VR Education.

Nuevo taller @makerconvent: "#MotionGraphics 360º con After Effects"

Os presentamos el nuevo taller intensivo de verano que hemos programado para este próximo mes de julio, en Barcelona. ¡Date prisa. Hay pocas plazas!


Crea Motion Graphics inmersivos 360º con After Effects


Con este taller aprenderás a crear motion graphics inmersivas en 360º que podrán explorarse con visores de Realidad Virtual y/o a través del PC (Youtube, Facebook...). Para ello, utilizaremos el programa After Effects y la versión demo de los pluggins específicos necesarios para generar este tipo de creaciones.

¿Cuándo?

Miércoles y Viernes, del 8 al 22 de Julio (de 17h a 20h). 

¿Dónde?

En el espacio MakerConvent del C.C. Convent St. Agustí. C/Comerç, 36. Barcelona.

¿Duración?

15 horas.

¿Precio?

61,53€

¡Mola! ¿Cómo me apunto?

Fàcil ;) Accede al siguiente Enlace de inscripción


¡Te esperamos!


Equipo All VR Education.


lunes, 13 de junio de 2016

#VR en la sesión "Innovación y transformación de los centros formativos corporativos" #intransfor16


Hoy, 13 de junio 2016 ha tenido lugar, en el Auditorio del edificio MediaTic de Barcelona, la sesión "Innovación y transformación de los centros formativos corporativos".

En esta jornada se han abordado las necesidades de cambio en el sector de la formación corporativa, descubriendo diferentes oportunidades, mediante innovadoras estrategias, herramientas y metodologías que pueden aplicarse en la formación de las organizaciones.


Alicia Cañellas (@acanelma), cofundadora de All VR Education, ha tenido el placer de participar como ponente, comentando los beneficios y posibilidades de la Realidad Virtual inmersiva en el ámbito de la formación continua y profesional. 

Aquí os dejamos, junto a algunas fotografías tomadas por los asistentes, la presentación utilizada durante la intervención:

Realidad Virtual (VR) Inmersiva y Formación corporativa from All VR Education



Otros temas que se han explorado en la sesión han sido la Gamificación, de la mano de Òscar Garcia (consultor en CookieBox) y el Microlearning, con Miguel Ángel Muras (CEO de Snackson, organizadores del acto). 

Agradecemos desde aquí a la organización, el habernos invitado a participar en este encuentro tan inspirador.

Puedes encontrar más información sobre la sesión en la página web del Centre Internacional de Formació Continua.


Equipo All VR Education.

miércoles, 18 de mayo de 2016

Taller de #RealitatVirtual i #Educació a la Jornada #mSchools Mobile World Capital



El passat dimecres, 17 de maig de 2016, l'equip d' All VR Education ha dut a terme el taller "Realitat Virtual immersiva i Educació", organitzat per mSchools a les instal·lacions del Mobile World Centre de Barcelona.



Va ser una sessió molt interessant, en la qual els participants van poder explorar diferents aspectes relacionats amb la Realitat Virtual immersiva i la seva aplicació en l'àmbit educatiu, així com conèixer diferents apps i recursos de VR que poden utilitzar a l'aula amb els alumnes. 



També van poder practicar, tant en la creació dels seus propis dispositius DIY cardboard, com en l'exploració d'apps, i en la generació de fotografies esfériques per poder crear itineraris immersius.


Esperem que aquesta sessió hagi resultat inspiradora per a tots els assistents i que, cada cop poguem veure, per part dels docents innovadors, més projectes vinculats a la Realitat Virtual immersiva a les aules. 

Sense dubte, estem davant d'uns recursos amb unes potencialitats increïbles a nivell pedagògic.

Docents: els límits de la creativitat els poseu vosaltres, o sigui que... endavant! :)



Aquí us deixem algunes fotografíes i la presentació utilitzada durant la sessió. Podeu veure més fotos al nostre compte d'Instagram.

Moltíssimes gràcies a tots/es els/les participants i, com no, a l'organització.

Seguim! :)









Equip All VR Education.



domingo, 15 de mayo de 2016

¡Así fue! Fira #FricsTech en Barcelona

El pasado sábado 14 de mayo de 2016, tuvimos el placer de participar en la Fira maker y tecno-social Frics.Tech, que tuvo lugar en el recinto Jardins Príncep de Girona, del barrio Horta-Guinardó (Barcelona).

Fue un placer poder formar parte de este encuentro. Muchísimas gracias a todos los visitantes, a los diversos compañeros de stands y, cómo no, a la organización del evento.

Puedes ver algunas fotos del día en nuestro canal de Instagram.



Un par de fotos esféricas...



Y aquí os dejamos también la presentación que utilizamos para el taller de introducción a la Realidad Virtual Inmersiva "Crea paso a paso tu visor DIY cardboard"


Seguimos! 



Equipo All VR Education.