21 de septiembre de 2016

¿Quieres colaborar en #AllVREduapp? ¡Adelante!

#AllVReduapp es un repositorio de apps de Realidad Virtual (VR) inmersiva, con propuestas didácticas específicas para desarrollar en el aula o fuera de ella. Y... ¡buscamos colaborador@s!


Si todavía no la conoces, 
puedes acceder a su VERSIÓN WEB 
descárgatela en tu móvil Android




¿Conoces alguna app de VR educativa 
que consideres interesante
Si es así, rellena el siguiente formulario:

13 de septiembre de 2016

Nous tallers de #RealitatVirtual al @JovesSagnier!


Arriba una nova edició de tallers per a joves! 

"Introducció a la Realitat Virtual",

"Creació de Móns Virtuals amb Unity 3D" i 

"Storytelling immersiu amb fotos 360º"

al Centre Cívic Casa Sagnier.



OCTUBRE:


"Introducció a la Realitat Virtual amb cardboard" 
Dissabte, 1 d'Octubre (de 19h a 21h) 
Al C.C. Joves Sagnier. C/Brusi, 61, Barcelona.
(de 18 a 29 anys). Preu: 4,14€ - Enllaç inscripció 



"Programació de Móns Virtuals Immersius amb Unity 3D  
Els Dilluns, del 3 d'Octubre al 28 de Novembre (de 17'30h a 19h) 
Al C.C. Joves Sagnier. C/Brusi, 61, Barcelona.
(de 12 a 29 anys). Preu: 27,90€ - Enllaç inscripció 


***



"Storytelling interactiu i immersiu amb fotos esfèriques 360º" 
Els Dilluns, del 3 de Octubre al 28 de Novembre (de 19h a 20'30h) 
En C.C. Joves Sagnier. C/Brusi, 61, Barcelona.
(de 12 a 29 anys). Preu: 27,90€ - Enllaç inscripció 



Pots consultar tota la nostra proposta formativa aquí.


Equip All VR Education.



#StreetView permite conectar fotos 360 para crear rutas virtuales

A continuación te explicamos cómo subir fotografías 360º a Street View y cómo conectarlas (manual o automáticamente) para crear rutas o itinerarios entre las fotos 360º que hayas publicado. Y, si usas un visor cardboard, experimentarlos de manera inmersiva con tus alumnos.

1. Publica fotos 360 en Street View

  1. Abre la aplicación Street View .
  2. En "privado", pulsa Seleccionar .
  3. Elije una foto para publicar.
  4. Toca Cargar .
  5. Pulsa en Publicar . Verás tu foto en "Perfil".
Nota: Las fotografías 360 que has publicado se añaden a la carpeta de Geo Panoramas en Google Fotos. Si eliminas cualquier foto 360 de la carpeta Geo Panoramas, dicha foto también se eliminará de Google Maps.

2. Conecta fotos 360 automáticamente 

Tus fotos se pueden conectar automáticamente si:
  • Has creado y publicado un conjunto de fotos 360 de acuerdo con estas recomendaciones.
  • La "Etiqueta geográfica 360 fotos" está activada. Para activar la etiqueta geográfica en, presiona la tecla Menú >Ajustes junto a "Etiqueta geográfica 360 fotos", gire el interruptor de encendido.
  • Posees el distintivo de confianza en la aplicación Street View.
Para activar la conexión automática activada o desactivada, sigue los siguientes pasos:
  1. Abre la aplicación Street View .
  2. Presiona la tecla Menú .
  3. Elije Configuración .
  4. Junto a "Conexión automática 360 fotos", gira el interruptor de encendido o apagado.
Después de tomar las fotos, éstas se conectan de forma automática pasadas 24 horas. Si tus fotos no están conectadas de forma automática, puedes conectarlas manualmente siguiendo los pasos que te indicamos a continuación.

3. Conectar fotos 360 manualmente

Para conectar manualmente tus fotos 360 publicadas, sigue los siguientes pasos:
  1. Abre la aplicación Street View .
  2. En la pestaña "Perfil", abre una foto.
  3. Toca y mantén presionado el punto de la foto 360 origen que deseas conectar a otra foto 360 destino.
  4. Elije una foto 360 destino a conectar, de entre la lista de fotos que se te muestra (las previamente subidas por ti).
  5. Para alinear las fotos juntas, arrastra el punto de vista de la foto superior para que coincida con la parte resaltada en la foto inferior.
  6. Toca en "hecho"Hecho. Para probar tu nueva conexión, pulsa la flecha blanca.
Nota : Para editar o eliminar una conexión, toca y mantén presionada la flecha blanca correspondiente.
  • Edición de una conexión: Selecciona una nueva foto o la misma que has seleccionado previamente.
  • Eliminar una conexión: Ves a la parte superior derecha y toca Eliminar .

Equipo All VR Education.


Fuente

8 de septiembre de 2016

Entrevista a Ràdio Sabadell


El passat dissabte, en el marc de la fira Saba-TIC, el reporter Xavi Miralles ens van realitzar una entrevista en directe per Ràdio Sabadell (94.6 FM)

Moltes gràcies! :) 

Si en tens curiositat per escoltar-la, ho pots fer a continuació:


Vols més informació sobre el proper curs de Realitat Virtual que tenim programat a Sabadell? Doncs, visita aquest enllaç!  

Equip All VR Education.

7 de septiembre de 2016

Curso de creación de Realidad Virtual en l'Estruch!

Este mes de septiembre tenemos programado el inicio de una nueva edición del curso de Creación de Realidad Virtual (VR) inmersiva en l'Estruch de Sabadell (C/ Sant Isidre, 140).


Este curso se desarrollará todos los jueves, del 29 de septiembre al 24 de noviembre. Y el horario previsto es de 18'30h a 20'30h¿Su precio? 60€*

Los participantes aprenderán a diseñar y desarrollar su primer escenario de Realidad Virtual inmersiva, en formato app, para poder visualizarlo en 360º desde un dispositivo móbil (Android) con visores de VR tipo cardboard. Utilizaremos el engine Unity 3D y el correspondiente SDK de Google Cardboard. No se requieren conocimientos previos para poder seguir con éxito el curso. Cada alumno deberá traer su ordenador portátil y, en la primera sesión, instalaremos paso a paso todo el software necesario

Más información e inscripciones en: mediaestruch@lestruch.cat 


*Si por ubicación u horarios esta formación no te es compatible, también puedes consultar toda nuestra oferta formativa en este enlace.


Equipo All VR Education.

5 de septiembre de 2016

Taller de fotografia esfèrica immersiva al #SabaTIC!

El passat dissabte 3 de setembre, vàrem estar presents a la Fira Saba-TIC, una mostra d'iniciatives innovadores entorn el mòn maker i la creació tecnològica. 



Al llarg del dia, l'equip d'All VR Education va realitzar mostres de continguts de Realitat Virtual immersiva amb visors cardboard, així com diversos tallers de creació de fotografies esfèriques 360º geolocalitzades

Tant nens com adults van poder participar i aprendre a crear en familia aquest tipus de recurs immersiu, tot posant en pràctica les seves habilitats artístiques i creatives. 

Volem agraïr desde d'aquí la participació de tots els visitants, així com el bon fer dels organitzadors de l'event.

Us deixem a continuació algunes de les fotografies esfèriques realitzades durant la jornada. 

També pots veure un mini-reportatje fotogràfic al nostre compte d'Instagram o escoltar l'entrevista de ràdio que, durant la fira, ens van fer a Ràdio Sabadell

Ah! I recorda que el proper 29 de setembre iniciem una nova edició del curs: Crea Realitat Virtual immersiva per a dispositius cardboard, a l'Estruch de Sabadell. Podeu trobar més informació en aquest enllaç.











Equip All VR Education.


30 de agosto de 2016

Workshop #VR de Terror immersiu a la Festa Major de Sabadell

Estàs preparat/da per viure una experiència TERRORÍFICA 
de Realitat Virtual immersiva? 

Vine el divendres 2 de setembre (21'30h) a l’Estruch! 

Activitat gratuïta emmarcada en la Festa Major de Sabadell, 
que es realitzarà a L'Estruch, Fàbrica de Creació.

IMPORTANT:
*Inscripcions: a l'Estruch, una hora abans de l'event (màxim 30 places).



WORKSHOP INMERSIU DE TERROR!

Experimenta el terror en primera persona creant les teves pròpies ulleres DIY cardboard VR, per viure històries immersives, de por extrema, amb el teu telèfon mòbil.

En el marc de la Festa Major de Sabadell, l’equip d’ All VR Education ha preparat una selecció d’apps gratuïtes que podràs descarregar­-te per gaudir situacions on la por i el terror t’acompanyaran com a protagonista.

Que no t’ho expliquin! Vina a provar-­ho!
Seràs capaç d’aguantar sense treure’t el dispositiu?



DATES, HORARIS I UBICACIÓ:

Dia: 2 de setembre de 2016
Hora: 21'30h a 23'30h
Lloc: L'Estruch, Sabadell, MediaEstruch
Durada de l’activitat: 2 hores 
Preu: Gratuït 
Edat: A partir de 18 anys. 

QUÈ ES LA REALITAT VIRTUAL IMMERSIVA?

La Realitat Virtual immersiva recrea escenaris on l’usuari, mitjançat aquest tipus de visors, viu una experiència com si realment estigui immers dins l’entorn. 

RESUM DE LA SESSIÓ:

  • Introducció: Què és la Realitat Virtual inmersiva? Dispositius disponibles. Recomanacions a considerar.
  • Activitat: Creació del nostre propi visor cardboard (que t’enduràs a casa per seguir experimentant).
  • Selecció d’apps gratuïtes de terror, per descarregar­te al teu mòbil.
  • Testeigs d’apps terrorífiques amb els visors cardboard creats.
  • Fotografia immersiva 360º grupal, com a record del taller, que estarà disponible online.

Us esperem!!! Passa-ho! ;)

Equip All VR Education.

26 de agosto de 2016

Se acerca septiembre... ¡Coge tu agenda y toma nota! Cursos #VR


Se acerca septiembre y desde All VR Education activamos las nuevas convocatorias de cursos y eventos en torno a la Realidad Virtual (VR) inmersiva y la Educación. 

Ya puedes consultar nuestra agenda y calendario en la pestaña Cursos de nuestro blog. 

A continuación te reseñamos las citas más destacadas:


Introducción a la VR inmersiva


  • Stand informativo y talleres foto 360º:
Sábado, 3 septiembre 2016 (de 10h a 20h). 
Ubicación: Jardins de la Fundació Antiga Caixa Sabadell. C/D'en Font, 25. Sabadell.
Precio: gratuito - Más info (inscripciones el mismo día del evento)

  • Talleres de Introducción a la VR:
Viernes, 2 septiembre 2016 (de 21'30h a 23'30h)
En L'Estruch, Fàbrica de Creació. C/Sant Isidre, 140, Sabadell.
Precio: gratuito - Más info (inscripciones 1 hora antes del Taller)

Sábado, 1 de Octubre (de 19h a 21h) 
En C.C. Joves Sagnier. C/Brusi, 61, Barcelona.
(de 18 a 29 años). Precio: 4'14€- Inscripciones

Miércoles, 5 de Octubre (de 19h a 21h) 
En C.C. Sant Jordi - Ribera Baixa. C/Dolores Ibàrruri, 45, El Prat Llobregat.
Precio: a concretar - Inscripciones

Storytelling inmersivo con foto 360º

Lunes, del 3 de Octubre al 28 de Novembre (de 19h a 20'30h) 
En C.C. Joves Sagnier. C/Brusi, 61, Barcelona.
(de 12 a 29 años). 
Precio: 27,90€Inscripciones

Creación VR con Unity 3D



  • Iniciación:
Jueves, del 29 de septiembre al 17 de noviembre (de 18'30h a 20'30h) 
En L'Estruch, Fàbrica de Creació. C/Sant Isidre, 140, Sabadell.
Precio: a concretar - Más info e inscripciones

Lunes, del 3 de Octubre al 28 de Novembre (de 17'30h a 19h) 
En C.C. Joves Sagnier. C/Brusi, 61, Barcelona.
(de 12 a 29 años). 
Precio: 27,90€ - Inscripciones

Viernes, del 19 de Octubre al 7 de Diciembre (de 19h a 21h) 
En C.C. Sant Jordi - Ribera Baixa. C/Dolores Ibàrruri, 45, El Prat Llobregat.
Precio: a concretar - Inscripciones

Viernes, del 28 de Octubre al 16 de Diciembre (de 19h a 21h) 
En C.C. Convent St. Agustí. C/Comerç, 36, Barcelona.
Precio: 65,63€ (material cardboard: 6€ opcional) - Inscripciones

  • Avanzado/programación C#:
Viernes, del 28 de Octubre al 16 de Diciembre (de 17h a 19h) 
En C.C. Convent St. Agustí. C/Comerç, 36, Barcelona.
Precio: 65,63€ (material cardboard: 6€ opcional) - Inscripciones



Equipo All VR Education.

11 de julio de 2016

10 Preguntas y Respuestas en torno a la #RealidadVirtual en Educación


1. ¿En qué consiste el uso de la Realidad Virtual en las aulas?

La Realidad Virtual inmersiva nos ofrece la oportunidad de sumergirnos en escenarios digitales, en primera persona, consiguiendo así la sensación de estar inmersos de forma real dentro de dichos escenarios (generados íntegramente por ordenador, o bien realizados a partir de fotografía y/o vídeo real en 360º), ya sea observando y/o interaccionando en él con los elementos que lo integran.

Dicho tipo de inmersión permite poder abordar múltiples objetivos educativos posibles, orientados y/o basados en el aprendizaje mediante simulación. 

2. ¿Qué posibilidades ofrece la RV en el ámbito educativo?

Pues, por ejemplo:
  • Mostrar a los alumnos, en primera persona, un procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
  • Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
  • Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física, para explorar sus características.
  • Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.
  • Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.
  • Entre otros.

3. ¿Cuál es la utilidad RV en los procesos de enseñanza-aprendizaje?

Como consumidores de contenido VR, su utilidad radica en el hecho de que la Realidad Virtual inmersiva potencie la experimentación en primera persona.

Como prosumidores de contenidos VR, su principal utilidad a la hora de producir este tipo de contenidos, es que potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.). Esta tecnología se basa además en el DIY y el Learning By Doing, con todo lo que ello conlleva.

En definitiva: se trabajan muchos de los objetivos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o, por qué no, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

4. ¿Cuáles son sus ventajas educativas?

Entre sus principales ventajas educativas, aparte de las ya comentadas, también cabe mencionar su aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor (ya sea mediante las plantillas que ofrece Google, los kits de montaje DIY que hay disponibles online, o incluso mediante la impresión 3D, de modelos de visores que también se pueden encontrar en marketplaces 3Dprinting. 

5. ¿Alguna desventaja o dificultad en cuanto a su implantación?

Pues, por ejemplo:
  • Posible desconocimiento todavía, a día de hoy, por parte de muchos docentes.
  • La necesidad de uso de smartphones en el aula.
  • Las capacidades técnicas necesarias de algunos de estos smartphones que se deben utilizar (lo que puede afectar a la latencia de los contenidos, etc.).
  • El precio elevado de otros dispositivos más potentes, como el Oculus Rift de Facebook o el HTC de Valve.

6. ¿Qué tipo de proyectos se pueden llevar a cabo con esta plataforma?

Desde proyectos de observación e interacción es escenarios inmersivos (ya sean generados por ordenador o basados en fotografía/vídeo 360º), hasta la propia creación de este tipo de contenidos por parte de los alumnos, utilizando para ellos engines específicos o recursos que podemos encontrar en la red (fotos 360º inmersivas, itinerarios 360º, etc., por ejemplo).

7. ¿Cuál es el papel del profesor en este tipo de dinámica?

Cuando hablamos de consumir este tipo de contenidos en el aula, el profesor pasa a ser facilitador de dichas experiencias. Los contenidos de VR inmersiva son un recurso más.

La figura del docente sigue siendo importante para guiar el proceso de aprendizaje y hacerles reflexionar de forma crítica respecto al uso de este tipo de contenidos.

8. ¿Para qué edades está indicada? 

En principio, dispositivos como Google Cardboard no establecen claramente ningún tipo de limitación de edad en cuanto a su uso, aunque nosotros no lo recomendaríamos antes de los 7 u 8 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su utilización en etapas más tempranas podría ser, obviamente, contraproducente.

En cuanto al tipo de contenidos, la mayoría de productos VR tienen estipulado específicamente la edad de los destinatarios mediante la indicación PEGI, el organismo que regula a nivel europeo los contenidos de los videojuegos y otros tipos de software de entretenimiento. Esta entidad anunció a finales del pasado año 2015 que los videojuegos que se reconviertan a formato de Realidad Virtual inmersiva deberán someterse a nuevos exámenes por parte de este organismo, para asegurar su adecuada calificación por edades, especialmente aquellos contenidos que posean, por ejemplo, elementos de terror, ya que son los más susceptibles a cambiar de rango de edad.

De todos modos, por ejemplo, Oculus Rift tiene estipulado su uso a partir de los 14 años. Esto se debe, principalmente a que, por un lado, hay pocos contenidos destinados a público infantil en esta plataforma (en comparación con Cardboard) y, por otro lado, la diferencia en cuanto a edades destino también radica en que, mientras los visores tipo cardboard son más una “herramienta casual” (no llevan correa de sujeción en la parte posterior de la cabeza, con lo que son más de “quita y pon”, al estilo binoculares y para experiencias de corta duración), las Oculus están más destinadas a ser un dispositivo de inmersión total.

Debemos recordar que el uso de dispositivos y contenidos de VR inmersiva (sea cual sea el hardware que se utilice) debe darse, siempre, bajo la supervisión de un adulto y en periodos temporalmente cortos (no sobrepasar los 15 o 20 minutos por sesión).

Por otra parte, y sin pretender ser alarmistas, no hay que olvidar tampoco que ciertos contenidos (ya sea por su temática o por su composición en cuanto a estímulos oculares - como luces y/o componentes visuales muy dinámicos-) pueden llegar a alterar el sistema nervioso, aspecto que se ha de tener en cuenta, tanto en niños como en adultos, respecto a hándicaps asociados, por ejemplo, con la epilepsia. De ahí que sea recomendable explorar bien cada recurso de VR y su idoneidad, antes de facilitárselo a nuestros alumnos.

9. ¿Materias recomendadas?

En cuanto a las materias recomendadas, actualmente podemos encontrar productos de VR inmersiva de diferente tipología, tanto centrados en contenidos generados por ordenador (CGI), como contenidos basados en vídeo y/o fotografía 360º. Las temáticas son muy diversas también, y  pueden aplicarse a ámbitos como las ciencias, la historia, el arte, la geografía, etc. Basta realizar una búsqueda por los principales markets (Android o IOs), mediante la palabra clave “VR”, “Realidad Virtual” o “Virtual Reality”, para obtener un gran número de apps con las que poder empezar a experimentar.

El abanico de posibilidades a la hora de abordar materias en este tipo de formato VR orientadas específicamente a la Educación, pese a ser potencialmente amplio, todavía no se ha acabado de “explotar” (recordemos que estamos en estadios todavía incipientes en cuanto a desarrollo). Actualmente hay un número relativamente pequeño de contenidos educativos VR si lo comparamos con otro tipo de formatos, pero poco a poco se van a ir ampliando las propuestas. Estamos seguros.

Orientado específicamente a Cardboard, en la Play Store está disponible de forma gratuita una sencilla app, denominada “All VR Edu app” (http://allvreducation.blogspot.com.es/2015/12/allvreduapp.html), un repositorio de apps de VR inmersiva de uso educativo, clasificadas por niveles (Primario y/o Secundaria) y áreas temáticas, con propuestas didácticas concretas para cada app, para que las podamos aplicar en el aula o bien a nivel autoformativo. Dicha app está abierta a contribuciones por parte de docentes que quieran incluir propuestas para el colectivo.

10. ¿Qué herramientas son necesarias para trabajar con Realidad Virtual?

Para poder llevar la VR inmersiva al aula necesitaremos, básicamente, un visor low-cost tipo Google Cardboard y un teléfono móvil smartphone.

Algunas apps disponibles en el mercado funcionan correctamente en móviles con sistemas operativos a partir de la versión 2.3 de Android, pero otras necesitan de sistemas operativos más avanzados (4.3 en adelante), o bien móviles con procesadores potentes.

Por otro lado, para poder disfrutar correctamente de las experiencias VR que ofrecen dichas aplicaciones, los móviles smartphones deben contar con giroscopio y acelerómetro (la mayoría de dispositivos de última generación llevan integrados estos componentes). Estos dos elementos son los que nos permiten poder disfrutar de experiencias 360º y poder interaccionar con los contenidos inmersivos.

Los visores tipo Cardboard puede adquirirse online a precios muy asequibles, o incluso montárselo con cartón cada usuario, al estilo DIY (háztelo tú mismo), tomando como base los patrones que facilita Google en https://vr.google.com/cardboard/ y adquiriendo los otros componentes necesarios: 2 lentes de resina, 2 imanes cerámicos, goma elástica y velcros.

Otras soluciones menos accesibles a día de hoy serían los cascos de VR Samsung Gear (+ Smartphones específicos compatibles), el dispositivo Oculus Rift y los visores HTC Vive (estos dos últimos basados en PC). También existen soluciones destinadas a videoconsola, entre las que podemos destacar la próxima PlayStation VR (anteriormente denominada “Proyecto Morpheo”).


Equipo All VR Education.