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28 de enero de 2015

Frase del día #001:


"¿Qué es real? ¿Cómo definirías 'real'? Si estás hablando de lo que puedes escuchar, lo que puedes oler, saborear y sentir, entonces lo 'real' son simplemente señales eléctricas interpretadas por tu cerebro".



Morpheus (The Matrix)


"What is real? How do you define 'real'? If you're talking about what you can feel, what you can smell, what you can taste and see, then 'real' is simply electrical signals interpreted by your brain".

Morpheus (The Matrix)



21 de enero de 2015

Primera emisión inmersiva 360º en vivo con LifeSphere

El pasado 6 de diciembre de 2014, la televisión pública finlandesa, coincidiendo con el Día de la Independencia Presidencial del país, llevó a cabo la primera experiencia de emisión inmersiva 360º. Dicha retransmisión se dió en vivo, utilizando un sistema de seis cámaras y la solución de LifeSphere, junto con la tecnología de Ateme

El acto, uno de los acontecimientos televisivos más seguidos años tras año, se celebró ante 2.000 invitados pero, en esta ocasión, también posibilitó al público no presente, una experiencia panorámica inmersiva 360º del evento, a través de una amplia variedad de dispositivos

 
 

Sanna Hautamäki, productor de YLE, ha asegurado que “el vídeo de 360 grados ofrece una experiencia interesante e inmersiva para el espectador, dándole la satisfacción de ‘mirar a escondidas’ más allá del perímetro de la pantalla, para ver lo que está sucediendo, mientras que da la ilusión de que está en el centro de la acción. En definitiva, proporciona una oportunidad para ver el evento desde una perspectiva totalmente nueva, respecto a lo que se emite en la pantalla principal”.

¿Te imaginas una iniciativa similar aplicada a ámbito educativo? Sin duda, sería una experiencia extraordinaria.  

Una solución desarrollada por Ateme, junto a sus partners Finwe y Kolor, permitió a YLE ofrecer dicha experiencia que, mediante un sistema de cámara de 360 grados generó una secuencia de vídeo (sin costuras entre las seis cámaras que emitían en tiempo real), codificando y transmitiendo el material en HLS (HTTP Live Streaming) a múltiples resoluciones y velocidades de bits. El stream fue entregado al CDN de Akamai para su distribución en dispositivos Android y iOS

La cobertura en vivo del evento fue transmitido desde las 22:15 hasta 23:15, en paralelo a la emisión de TV en el aire, lo que permitió a los espectadores a elegir y dinámicamente modificar su campo de visión, ya fuese moviendo o tocando la pantalla.




20 de enero de 2015

OSVR: Realidad Virtual open source


OSVR, de las siglas Open-Source Virtual Reality, es el kit de desarrollo de software (SDK) con el que se podrá crear contenido "universal" para Realidad Virtual (VR). 

Este proyecto, liderado por la empresa Razer, pretende convertirse en la plataforma de software que englobe, para los desarrolladores, la posibilidad de crear contenidos destinados a todo tipo de gafas de realidad virtual y, como su nombre indica, será open source

Así, mediante el SDK de OSVR y con unas pocas modificaciones de código, los contenidos de realidad virtual generados a través de esta plataforma podrán estar disponibles para la gran variedad de gadgets que van surgiendo en el mercado de la VR.

El SDK de OSVR ya está disponible (pero con acceso limitado a desarrolladores, es decir, mediante registro y autorización previa) y la previsión es que se abra al público durante el segundo trimestre de 2015.


OSVR tiene su propio kit de desarrollo de hardware (OSVR HDK -OSVR Hacker Dev Kit-), también open source: un gadget muy parecido a las Oculus DK2, con pantalla FullHD de 5,5 pulgadas, sensores (acelerómetro, giroscopio y brújula) y conexiones USB 3.0 integradas. Su precio será de 199 dólares (está previsto que esté disponible durante el mes de junio de 2015).

Fuentes: 
http://www.razerzone.com/osvr
http://www.osvr.com
http://www.xataka.com

19 de enero de 2015

Educación y Realidad Virtual: 6 gadgets a considerar

Presentamos a continuación seis dispositivos que, por las enormes posibilidades pedagógicas que presenta la Realidad Virtual para la estimulación de ciertos procesos de aprendizaje, deberemos tener muy en cuenta dentro del ámbito educativo/docente, durante este 2015. 

No hay duda de que a nivel educativo, las potencialidades de la Realidad Virtual son muy significativas; pero si además tenemos en cuenta el bajo coste de algunos de estos gadgets, este tipo de dispositivos pasan a ser accesibles para un gran número de usuarios, lo que amplifica su alcance de cara a posibles contenidos orientados al ámbito de la formación.

En definitiva, seis opciones diferentes para diferente público y necesidades, y de las que está por ver, en este 2015, si satisfacen las expectativas generadas. 

Hemos abierto un nuevo perfil en Twitter para ir difundiendo las principales novedades en este sector. Os invitamos a seguirlo: @all_VR_edu

Veámos:

Oculus Rift – Facebook
La red social más popular del mundo adquirió hace unos meses, la ‘startup’ que diseña Oculus Rift, un ‘gadget’ para Realidad Virtual, cuyas primeras aplicaciones tienen que ver directamente con la industria del videojuego. Su salida al mercado es inminente y pretende dar un paso más en la experiencia de usuario para ‘gamers’. Sin duda, una vez se empiecen a desarrollar productos pedagógicamente diseñados para ámbito educativo, las Oculus pueden ofrecer experiencias didácticas inmersivas realmente fascinantes.


Microsoft
Los rumores en cuanto a Microsoft van dirigidos a una vuelta de tuerca en los sensores de Xbox. Si Kinect ya fue un avance en la manera de interactuar con la consola, no hay duda de que pasos en esta dirección pueden suponer una diferencia en el ya de por sí competitivo mercado del ocio casero. Es muy probable que también surjan ciertas iniciativas de tipo educativo vinculadas a este dispositivo.



Sony Morpheus
Otro proyecto que pretende revolucionar la manera en que entendemos las consolas. El Sony Morpheus sería un dispositivo capaz de utilizar el motor de PSP4 y de Play Station Vita para llevar la experiencia de usuario a terrenos insospechados. Se dice que el proyecto está en su última fase de desarrollo ‘beta’ y que pronto estará disponible para los usuarios. Esperamos que surja alguna propuesta educativa también en esta dirección.



Samsung Gear VR
Samsung Gear, sin embargo, apunta a otro tipo de ocio, principalmente el consumo audiovisual. Utiliza el Galaxy Note 4 como motor y pantalla, y permite múltiples conexiones, un ‘trackpad’ y conexión con otros dispositivos mediante USB.


OSVR de Razer

Las gafas desarrolladas por la compañía Razer llevan el nombre de OSVR (Open-Source Virtual Reality) o realidad virtual de código abierto. Su precio será mucho más bajo que las Oculus Rift (unos 200 dólares).



Google Cardboad 
Finalizamos con la apuesta de Google, Cardboard. Su creación se debe a un concurso dentro de la compañía en el que se desafiaba a los ingenieros a construir algo a partir de una caja de cartón. El resultado: unas gafas de realidad virtual cuyo motor es un teléfono móvil (smartphone). Podríamos hablar de un ‘hardware’ sencillo y ligero que tenemos a nuestra disposición por menos de 20 euros. En la pestaña "Tienda" de nuestra página web, puedes adquirir tu visor cardboard low-cost (con gastos de envío incluidos).



No deberemos perder de vista la aparición y evolución de diferentes productos de tipo educativo, diseñados para estos gadgets. Se auguran experiencias pedagógicas increíbles hasta ahora...